Ⅰ. 서론
사회문화적 배경
* 영화 관람은 빅토리아 시대의 여가활동이라는 맥락에서 발전.
* 19세기 후반 가정에서의 광학적 놀이기구들, 카드 세트, 피아노 보유, 싸구려 대중소설의 확산, 사진인쇄술로 인한 여행서적 출판.
* 대중오락의 분화: 마을 극장, 순회 쇼단의 환등기 슬라이드의 사용, 축음
Ⅰ. 서론
영화의 소비자인 관객에 초점을 맞춘 주요 연구를 시대별로 제시 이들을 살피면 연구흐름은 두 가지로 대별될 수 있다. 하나는 광고, 비평, 구전 등의 정보원에 관한 연구이며 또 다른 하나는 영화라는 상품속성에 관한 연구이다. 또한 최근에는 소비 이전에는 그 속성을 알 수 없는 영화의
이해할 수 있는 상황에서 텍스트의 중복적 제시는 주의를 분산시키고 인지부하상태에 이르게 되어 학습에 도움을 주지 않는다는 것이다.
Ⅱ. 영화자막
1. 자막의 길이
영화번역의 대사는 일상생활에서 쓰이는 구어체이다. 따라서 직역보다는 대화체로 만들어 매끄럽게 이끌어 나가야 한다.
영화 산업의 지원
유럽영화제위원회
(1) 경쟁영화제 - 5개국의 8개 영화가 출품
단편 영화 - 10개국 이상에서 25편 이상이 출품되어야 한다.
(2) 출품 영화 가운데 최소한 50% 이상이 외국에서 출품되어야 한다.
(3) 외국 출품 영화의 경우 일반 관객을 위해 개최국의 언어로 번역이나 자막이 제공되어야
개인대상, 사업소대상, 사회공동대상 등으로 분류된다. 개인대상 서비스업 중에는 오락과 여가관련 업종으로 영화와 비디오제작을 제외한 오락제공업이 들어있다. 사업소대상의 문화산업 관련업종으로는 지식.정보산업으로 분류된 영화.방송 제작업, 광고업, 정보서비스업 등이 포함된다.
영화임에도 불구하고 미국식 유머, 즉 한국인이 쉽게 공감할 수 없는 유머들이 영화 속에 많이 포함되어 있다. 또한 주석이 달려야 이해가 가능한 대화가 많아 주석을 보느라 재미있는 장면들을 종종 놓치게 된다. 이와 같이 미국 문화를 기준으로 번역된 자막번역은 그 의미를 정확히 전달할 수 없고,
분야에 따라서 그 의미가 매우 다양하다. 그러나 방송과 통신분야에서 컴퓨터와 디지털, 광통신의 활용이 보편화되고 멀티미디어 산업이 본격화된 지금의 시점에서는 영상은 단지 전통적인 매체인 영화, 비디오, 텔레비전 등을 중심으로 정의하고 있어 뉴미디어시대 용어의 정의로는 부적합하다.
만들어냈다. 팬클럽이 결성되고 동인지가 그 활동을 넓혔다. 그들은 텔레비전 방영을 기다리지 않고, 일본에서 화제가 된 아니메는 일본에서의 방영 다음날 항공편으로 공수해서 돌려가며 봤다고 한다. 그 중에서 극성인 사람은 일본어를 공부해서, 영어자막을 입히는 일까지 하는 사람도 있었다고
영화화 된 결과물로서 제시한 텍스트는 영화 1,2,3이다. 마지막으로 2차 모델에서는 공시적인 한계가 없으나 한국이라는 공간에서 연행되는 공간상의 제한을 두어 각 영화에서의 자막 효과, 즉 접촉을 중심으로 한 의사소통의 과정에서 구술성과 기술성의 복합적인 모습을 제 3차 모형에서 찾아보겠다.
영화는 어떻게 보아야 하는가(만약 그것이 일본영화가 아니고, 또 재일 한국인이 주연한 영화까지도 일본 영화라는 범주에서 배제해 버린다면, 전후의 일본영화사는 붕괴되어 버릴 것이다.). 그러면 일본인이지만 다 카미네 쓰요시와 같이 오키나와 말로 제작하고 일본어 자막을 넣은 영화는 어떻게 분